Nombre De Jetons Par Personne Au Poker
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Des statistiques simples vous aideront à prendre votre décision et économiser de précieux jetons lors de vos prochaines parties de poker.
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Vous venez de recevoir votre main. Qu’allez-vous en faire ? Jouer [iAca][iAt] est une évidence. Jeter [i7t][i2ca] l’est très souvent. Le choix sera difficile pour à peu près toutes les autres mains : tout dépendra de leur potentiel et des possibilités de les améliorer.
Choisir sa main de départ
Avant même de recevoir votre main, sachez que dans 80% des cas elle n’aura pas un potentiel d’amélioration suffisant pour être jouée : la loi de Pareto s’applique aussi au poker et ce tableau (version imprimable ici) en est la preuve.
Guide des mains à jouer : en vert, les mains premium, en orange, les mains avec potentiel, en rouge, celles de seconde zone et les blanches, à éviter.
Les mains à éviter
- les cartes dépareillées qui ne se suivent pas comme la célèbre [i7p][i2ca]
- certaines mains avec un As si elles comportent par ailleurs une carte faible : votre [iAca][i3p] ne tiendra pas face à plusieurs adversaires qui ont parlé avant vous et payé pré-flop, ou encore face à un joueur serré qui aura une paire de rois ou un meilleur kicker avec son As.
Les mains à ne jamais jouer ou presque correspondent aux cases blanches du tableau.
Les mains à jouer systématiquement
- les monstres de types [iAp][iAc] et [iRc][iRt]
- Les gros As de types [iAt][iDca] et [iAc][iRp]
- D’autres (toujours en vert dans le tableau) comme [iDca][iRca] avec de forts potentiels de tirage
Combinaisons à opportunité
Par exemple :
- les As avec une autre carte assorti, par exemple [iAca][i8ca]
- une main composée de deux têtes comme [iRp][iJc]
- une tête avec une carte plus basse qui laisse une possibilité de suite du style [iDc][i9t] rentre aussi dans ce panel.
Les autres combinaisons doivent être étudiées au cas par cas. Par exemple,les petites paires sont à jouer avec parcimonie en fonction de votre position et si cela ne vous coûte pas cher.
Enfin, sachez pour information que le pourcentage de se voir distribuer une paire préflop est de 5.9% (pour les As, ce pourcentage tombe à 0.45%) et celui de recevoir deux cartes de même couleur est de 23.5%.
Une fois le tri de vos mains préflop effectué, nous allons voir leurs chances de victoire face à des mains appréciées par la majorité des joueurs. Nous vous montrerons ensuite quelles sont leurs chances de s’améliorer après le flop grâce aux statistiques les plus couramment rencontrées ainsi que celles qui vous seront à coup sûr favorables.
Les confrontations préflop
Le duel préflop est à chaque fois une rencontre qui pousse au moins deux joueurs à engager leur tapis respectif et donc jouer leur survie dans la partie.
Parfois, partir à tapis est impératif avec n’importe quelle main ou presque : le stack n’est pas gros et avec les blindes, vous ne tiendrez plus longtemps.
D’autres fois, il vous faudra prendre une décision car vous êtes engagé dans un coup. Votre main est-elle assez forte pour annoncer « tapis » ou est-elle suffisamment devant celle de l’adversaire pour pouvoir le suivre s’il annonce « all-in » en premier ?
Après une analyse (profilage) de votre rival en fonction de sa façon de jouer et du type de mains avec lesquelles il a l’habitude de rentrer dans un coup, de le perdre et de le gagner, vous allez pouvoir délimiter un éventail de mains qu’il peut avoir en sa possession. Ensuite, vous allez le comparer à la vôtre et voir s’il est bon ou non de vous engager pleinement.
Tableau des rencontres préflop
(Version imprimable ici)
Cas de Figure | Description | Statistiques |
[Ap][Ac] vs [Rc][Rca] | Paire contre une paire inférieure | 80% – 20% |
[Ap][Ac] vs [At][Rc] | Paire contre une carte de même valeur et une carte inférieure | 87% – 13% |
[Ap][Ac] vs [7ca][6ca] | Paire contre deux cartes connectées de même couleur inférieures | 77% – 23% |
[At][Rc] vs [2c][2t] | Deux cartes supérieures contre une paire | 49% – 51% |
[At][Rc] vs [Rp][Dc] | Une carte commune et une carte inférieure | 73% – 27% |
[At][Rc] vs [Dc][Jp] | 2 cartes supérieures contre 2 cartes inférieures | 64% – 36% |
[At][Rc] vs [7c][6c] | 2 cartes supérieures contre 2 cartes connectées inférieures de même couleur | 60% – 40% |
[At][Dp] vs [Rp][Dc] | Une carte commune et une carte intercalée | 70% – 30% |
[At][Dp] vs [Rp][Jc] | Une carte intercalée et une carte inférieure | 60% – 40% |
[At][10p] vs [Rp][Jc] | Contre 2 cartes intercalées | 58% – 42% |
Vous pouvez aussi utiliser notre comparateur de mains de poker.
Voir le flop : quelles statistiques ?
Lorsque vous recevez une main, vous pouvez l’améliorer au flop. Par conséquent il est bon de savoir si l’investissement que vous devez faire pour rentrer dans le coup est intéressant ou non. Voici les situations les plus courantes rencontrées pendant le déroulement d’une main sous forme de statistiques.
Si vous ne devez pas mettre beaucoup de jetons, alors vous pourrez aller voir de nombreux flop. En revanche, si le pot a déjà été relancé et que c’est à vous de parler, vous devez vous demander si vous pouvez facilement l’améliorer, surtout si plusieurs joueurs semblent intéressés et possèdent a priori une main décente.
Avec une paire servie
Lorsque le croupier vous a distribué une paire, vous avez :
- 11.5% de chances de trouver un brelan (1 fois sur neuf)
- 1% de chances de trouver un flop unicolore (tirage couleur)
Avec deux cartes de même couleur
Vous voici avec deux cartes assorties. Avec cette main, vous avez :
- 32% de chances pour toucher une paire (1 fois sur 3)
- 2% de chances pour avoir une double paire (1 fois sur 50)
- 1.5% de chances d’avoir un brelan (1 fois sur 67)
- 11% pour trouver un tirage couleur (1 fois sur 9)
- 0.8% pour trouver une couleur (1 fois sur 119)
Avec deux cartes de même couleur qui se suivent
Lorsque vous recevez deux suited connectors, vous trouverez une fois sur 6 (16%) un tirage couleur ou un tirage quinte sur le flop.
Avec deux cartes qui se suivent
Le pourcentage pour trouver un tirage quinte par les deux bouts est de 10% (1 fois sur 10)
Gardez à l’esprit ces probabilités autant que possible. Vous éviterez de payer des sommes trop grosses qui n’en vaudront pas la peine mathématiquement. Cette façon de faire sera rentable sur le long terme.
Une fois que vous êtes sur le flop, ces statistiques devront laisser place au calcul des cotes et probabilités du poker. Vous estimerez si la cote d’amélioration justifie d’engager une partie de votre tapis, par exemple si vous êtes en tirage (couleur ou quinte).
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Le rams (ou rems) est un jeu de cartes dont le nom vient de ramser ou remser qui, en patois, dans l'Ouest de la France, veut dire ramasser. Les règles du rams sont variables, car non-codifiées et transmises par tradition orale.
Nombre de joueurs
Le rams se joue à trois, quatre, cinq, six, sept et huit personnes. On se sert d'un jeu de 32 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
Comme valeur de cartes, l'as est la plus forte, puis viennent le roi, la dame, le valet, le dix, le neuf, le huit et le sept.
Genre de donne
Le donneur distribue, en dehors des cartes des joueurs, un jeu au tapis avant de se servir lui-même. Ce jeu n'est pas toujours possible, puisque si l'on est huit joueurs avec quatre cartes par personne, les 32 cartes sont épuisées.
Le jeu placé au milieu du tapis et n'appartenant à personne s'appelle la fille ou le mort, suivant les régions. Il est destiné à être pris soit obligatoirement dans des conditions que nous indiquerons plus loin, soit volontairement, si l'on n'est pas content de son jeu.
Au rams, la donne est avantageuse, car elle concède au donneur le droit d'échanger une carte de son jeu contre la tourne. En conséquence, celui qui a tiré la plus haute carte au tirage des places a la première donne.
Les autres joueurs s'installent à la table, mais n'ont pas le droit de se placer à leur guise, comme on le fait généralement. Ils doivent suivre l'ordre de la valeur des cartes tirées, en commençant à la droite du donneur. Cette obligation ne permet pas à certains joueurs de se placer devant après un autre, suivant la force ou la faiblesse au jeu de cet autre joueur.
Les cartes étant battues et coupées par le joueur à gauche du donneur, celui-ci doit les distribuer par deux ou par trois, à son choix, mais jamais par une ni par quatre ou par cinq.
Deux alternatives se présentent lorsqu'on est plus de cinq joueurs : on donne une fille ou mort ou l'on n'en fait pas.
Premier cas : donne avec une fille
- De trois joueurs à cinq joueurs on donne cinq cartes. À 6 joueurs, 4 cartes. À 7 joueurs, encore 4 cartes, mais la retourne fait partie du jeu du donneur.
Deuxième cas : donne sans fille
- À 6 joueurs, 5 cartes. À 7 joueurs, 4 cartes. À 8 joueurs, 4 cartes dont la dernière est la retourne et appartient au jeu du donneur.
Les enjeux au rams
Il y a deux manières de mises au rams : le jeu à la partie et le jeu au coup.
Dans la première, chaque joueur prend une certaine quantité de jetons convenue. Chaque fois que l'on fait une levée, on enlève un de ces jetons, et, lorsqu'il n'y a plus de jetons, on est sorti de la partie, qui continue avec le reste des joueurs. De même, chaque joueur qui, prenant part à ce coup, ne fait pas de levée, reçoit cinq jetons nouveaux. D'élimination en élimination, tous les joueurs sortent successivement de la partie jusqu'à ce que l'avant-dernier joueur, ayant gagné le dernier, celui-ci ait perdu la partie.
L'autre méthode de miser est plus usitée. On convient de l'unité de levée, soit par exemple 0,50 euros. En commençant, celui qui donne met au tapis 2,50 euros de départ, pour les cinq levées. Le coup joué, les gagnants se partagent l'argent au prorata de leurs levées, et les perdants mettent chacun 2,50 euros : ils sont « rams ». Les coups se continuent de la façon suivante :
Supposons deux joueurs rams ou ramsés. Ils ont mis chacun 2,50 euros au tapis, le nouveau donneur met également 2,50 euros de donne. Il y a 7,50 euros à la masse.
Le coup s'engage, ou :
1. Ceux qui y ont pris part ont tous fait une levée. Ils se partagent les enjeux, et l'on recommence avec un troisième donneur un coup simple.
2. Il y a, par exemple, deux joueurs ramsés. Ils mettent chacun au tapis 75 centimes, soit, au total, 1,50 euros, et le nouveau donneur ajoute ses 25 centimes, soit, au tapis, 1,75 euros.
La marche du jeu
Si le coup n'a comme mise, dans le jeu au coup, que celle du donneur, tous les joueurs sont tenus de prendre part à ce coup.
Mais s'il y a eu des joueurs ramsés, le coup n'est pas forcé. Le premier à jouer, à la droite du donneur, peut faire trois déclarations à son choix. Ou il joue avec son jeu, ou il prend la fille en jetant son jeu, ou il passe. Il doit en faire de suite la déclaration, et chaque joueur, à son tour de parole, fait de même.
Tous les joueurs, à la suite du premier, ont le droit de prendre la fille, tant qu'elle n'est pas prise par un joueur précédent.
Si aucun de ces joueurs ne prenait part à l'engagement jusqu'au dernier à parler, celui-ci ramasserait les enjeux et le coup suivant serait forcé.
Lorsque le jeu s'engage, le premier à jouer jette une carte au tapis. Successivement, les adversaires sont tenus :
1. De fournir à la couleur.
2. De forcer, si les cartes de leur jeu le permettent.
3. De couper, s'ils ont de l'atout.
4. De surcouper, en cas de coupe déjà faite par un joueur précédent.
5. Donner de l'atout inférieur sur cette coupe, s'ils en ont dans leur jeu et n'en ont pas de supérieur. En aucun cas ils ne peuvent, ayant de l'atout et non de la couleur jouée, se défausser d'une autre couleur.
Toutes les fautes résultant des obligations ci-dessus sont punies :
1. Par l'abandon à la masse du coup suivant des levées qu'aurait pu faire le joueur ayant commis la faute, sans compter.
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2. La remise totale de l'a somme qui se trouvait au tapis et que, pour ce coup suivant, il doit reconstituer en entier.
Si, par exemple, il y avait au tapis 2,50 euros, soit 50 centimes par levée, celui qui aurait fait une renonce devrait, ayant fait deux levées, laisser l’euro de ces deux levées et y ajouter 2,50 euros, soit, au total de sa main, 3,50 euros.
Les autres levées sont acquises comme elles sont faites, mais personne ne peut être rams sur une renonce.
Rams général
Si un joueur a la prétention de faire les cinq levées, il demande le rams général. Cette demande a des effets spéciaux :
1. Tous les joueurs, même ceux qui auraient déjà déclaré passer, doivent prendre part au coup. Le jeu est obligatoire.
2. La demande du rams général se fait à son tour de parole. Du moment où la demande est faite, tous les joueurs n'ont qu'à reprendre chacun son jeu et n'ont plus à parler.
3. Si le demandeur est le donneur, il a le droit d'échanger une carte de son jeu contre la tourne.
4. Dans ce coup, le demandeur du rams général joue le premier, quel que soit son rang de joueur après le premier à jouer si le coup était régulier.
5. Si un joueur avait pris la fille, il devrait la remettre sur le tapis et reprendre son jeu.
6. On ne doit pas demander le rams général avant la fille prise.
7. Si le demandeur fait le rams général, chacun lui paie une somme égale à celle totale qui se trouve à la masse, sur le tapis. Cette masse reste sur la table pour le coup suivant et n'est pas enlevée par le gagnant.
8. S'il ne le fait pas, il paie à chaque joueur une somme égale à la masse du tapis.
9. En aucun cas, on ne touche à la masse du tapis qui, le coup suivant, est augmentée de la mise du nouveau donneur.
Règles qu'on doit observer en jouant au rams
Il y a, au rams, des conventions verbales mais peu de règles proprement dites, comme à tous les jeux qui ne se sont conservés que par tradition, sans lois écrites. Elles varient suivant les régions, et le joueur ne peut que suivre l'usage de la ville où il se trouve.
Une des conventions les plus usuelles est de jouer, avec ce qu'on appelle la fille forcée, à tous les coups facultatifs :
1. Si le premier à jouer ne peut pas jouer avec son jeu, il est obligé de prendre la fille et de jouer, même s'il ne voulait pas prendre part au coup.
2. Si le premier à jouer joue avec son propre jeu, le second se trouve, à son tour, dans l'obligation ou de jouer avec son jeu, ou de prendre la fille.
3. De même, et dans leur ordre de parole, tous les joueurs suivants, jusqu'à ce que la fille soit prise.
4. Le seul cas où la fille peut ne pas être prise, c'est lorsque tous les joueurs, jusqu'au donneur, jouent avec leur propre jeu, et alors le donneur est également dans l'obligation de jouer avec son propre jeu, s'il ne prend pas la fille.
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5. Dès qu'un joueur a pris la fille, les suivants peuvent jouer ou passer, à volonté.
L'atout obligatoire est également une convention assez suivie. Au coup de rams forcé, quand il n'y a au tapis que la mise du donneur, le premier à jouer est obligé de jouer atout. S'il n'en a pas, il joue une carte cachée, le revers en dessus, en disant atout, et tous les joueurs sont tenus de fournir atout sur cette carte.
Dans certaines parties, on constitue l'atout à la première carte jouée à tous les coups, même facultatifs.
On admet aussi que lorsqu'un joueur prend la fille, le suivant peut échanger son jeu avec celui jeté par ce joueur. Cette convention est surtout suivie en cas de rams forcé.
Une autre convention assez curieuse au jeu à la partie est celle du trente et un, qu'on appelle aussi « sortie par le plafond ».
Lorsqu'un joueur arrive à prendre devant lui 31 fiches avant qu'un autre joueur se soit débarrassé de ses cinq jetons, il sort à son tour. Mais il faut qu'il prenne exactement 31 jetons, pas un de plus. Pour sortir, il ne doit pas demander de rams général non réussi, car on conçoit qu'il serait trop facile, dans un jeu à quatre joueurs, par exemple, après avoir fait quatre levées au premier coup, de demander le rams général aux coups suivants sans avoir de jeu. On prendrait ainsi 5 jetons chaque fois, et comme il n'en resterait plus qu'un du premier coup, on sortirait à coup sûr le premier.
De toutes ces conventions, les unes sont amusantes, d'autres sont dangereuses. Celle surtout avec la fille forcée. Etant donné le chiffre 1 de mise, soit 5 unités pour la première donne, si la fille forcée créait deux rams par coup, ce qui serait tout ordinaire avec 5 joueurs, on aurait, au bout de 5 coups : au deuxième, 20, y compris la mise du deuxième donneur. Au troisième, 45. Au quatrième, 95. Au cinquième, 195.
Si cette unité était de 10 centimes le point, ce qui fait des mises de 5o centimes, il y aurait donc alors au rams 19,50 euros, somme hors de proportion avec la mise, et il n'y aurait presque plus moyen de se rattraper d'une perte subie d'un seul coup, obligatoirement, quand on croyait jouer petit jeu. Un joueur prudent devrait s'abstenir de prendre part au rams, avec cette combinaison.
A défaut de règles obligatoires, il ne faut demander, au rams, que des conventions simples. Celles que nous avons indiquées par articles détaillés suffiront à conserver au jeu tout son intérêt, en évitant les contestations. C'est tout ce que peut désirer un joueur qui cherche, dans une partie de cartes, la distraction et l'intérêt de combinaisons, demandant de la méthode et quelques variétés de combinaisons.